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3D Max使用Hair and Fur修改器设置毛发效果
3D Max使用Hair and Fur修改器设置毛发效果

Hair and Fur修改器用于生成毛发,该修改器可应用于要生长头发的任意对象,快速创建逼真的毛发效果,使用该修改器不仅可以设设置毛发的长度、密度、状态等参数,还可以设置毛发颜色和光泽度的参数,使毛发效果的创建更为简单快捷,在本实例中,将指导各位网友创建一个卡通场景,使用Hair and Fur修改器设置草地和刺猬身上的刺,通过本实例,可以使读者了解Hair and Fur修改器的操作方法,毛发效果非常耗费系统资源,所以各位网友在制作实例时要注意定期保存,并尽量先设置较少的数量,以免造成死机。在制作实例前,需要首先下载素材文件。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材“小刺猬.max”文件。(2)首先需要创建草的效果,在场景中选择“地面”对象,并为其添加一个Hair and Fur修改器。(3)添加Hair and Fur修改器后,对象表面会自动生成毛发,毛发的效果在渲染后才能看到,渲染Cameras001视图,可以看到毛发效果。(4)观察渲染后的图像可以发现,当前毛发的数量和颜色都不正确,需要对其进行编辑,首先需要选择子对象,使毛发沿制定面生成。

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3D Max实例教程:打造超酷的真实景深效果
3D Max实例教程:打造超酷的真实景深效果

景深是一个很酷的效果,可以让你把视线放在场景中指定的对象,有模糊的背景及清晰的前景。景深在一幅经典的作品中是重要的设置之一。在本教程中,我不打算谈论Mental Ray和Scanline。我只是要表明这个模拟与3ds Max和photoshop的构图方式。在这种方式,你只需要一个场景,然后你可以尝试不同的距离。请注意:虽然本教程我用的Mental Ray渲染器,你也可以使用VRay或扫描线渲染。下面教程开始在开始制作之前,你需要创建一个场景,渲染成带Alpha通道格式的图片。第1步:打开渲染设置对话框。选择Render Elements标签。从列表中选择Z Depth(在名单的末尾),然后单击确定。(图01)图01

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3D Max基础教程:制作多边形圆滑简单操作技巧
3D Max基础教程:制作多边形圆滑简单操作技巧

导言:大家好,我是自学的3ds Max,时间并不是很长。在建模方面从起初的小菜到现在的小有成就,其中经历了非常多的困难和探索。多边形是我们建模的最常用的方法,而关于如何让多边形圆滑的操作,网上的帖子很少,所以我研究了一些简单的方法,都是用切角解决。第一次发帖,如有错误或者不好的地方望大家指正。如果圆滑困难的模型,大家可以搬到论坛里面,大家一起探讨。从最简单的开始,两个面之间硬边的圆滑,很简单,只要对硬边切角操作就可以了。(图01)图01这是三个面构成的物体,直接对相邻的硬边切角操作,如果不希望太锐利,可以切较大的值。(图02)图02Box,很简单,对所有的边做切角操作。(图03)

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3D MAX教程:使用放样建模方法给步枪建模
3D MAX教程:使用放样建模方法给步枪建模

很多网友喜欢使用放样建模创建踢角线、藤蔓等较为简单的模型,其实灵活使用放样建模也可以创建较为复杂的模型,在本实例中,将指导读者使用放样建模方法创建一个枪托模型,该模型整体光滑流畅,并且便于编辑和修改,通过模型的创建,可以使各位网友了解放样建模的各项参数及基本操作流程。在制作实例前,网友首先需要下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“步枪.max”文件。(2)选择“路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,这时会显示放样命令的参数。(4)在Path Parameters卷展栏下选择On复选框,然后对该卷展栏中对各选项参数进行设置。

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3D MAX教程:使用NURBS方法给贪吃虫建模
3D MAX教程:使用NURBS方法给贪吃虫建模

NURBS为3ds max中的高级建模方式,适合于创建光滑曲面,相对于面片建模,该建模方法受到的限制更少,也更易于控制。在本实例中,将指导读者创建一个苹果模型,实例主要使用了NURBS工具箱中的工具来创建和编辑模型,NURBS工具箱为一个NURBS工具集合,使用该工具箱,能够快速创建与编辑NURBS模型。本实例使用了几种常用的NURBS编辑工具来完成模型的创建,通过本实例,可以使读者了解NURBS的基础创建和编辑工具以及NURBS建模流程。由于模型随机性较强,所以在素材中准备了完成的模型,各位网友可以在建模时进行参考。(1)运行3ds max 2011,进入Create面板下的Shapes次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择NURBS Curves选项。(2)在Object Type卷展栏内单击CV Curve按钮,然后在Front视图中创建苹果剖面曲线。提示:NURBS曲线有两种控制方法,分别为Point顶点和CV顶点,Point顶点与曲线紧密相连,并对曲线的曲率作相应的调整。调整Point顶点时,面或曲线直接被其带动,Point顶点能使曲线或曲面穿过空间中的某一点;CV顶点和CV曲线保持一定的距离,CV顶点将根据CV权重值来影响曲线。(3)在Front视图中编辑曲线外形。(4)退出Curve CV子对象层,并打开NURBS对话框。

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3D MAX建模教程:简单打造实用螺纹模型
3D MAX建模教程:简单打造实用螺纹模型

本教程主要用3Dmax简单打造实用螺纹模型,下面开始教程.

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3D MAX使用ProBoolean给车轮构件建模
3D MAX使用ProBoolean给车轮构件建模

ProBoolean是一种类似于布尔操作的建模方法,但其功能更为强大,ProBoolean将大量功能添加到传统的3dsMax布尔对象中,如每次使用不同的布尔运算,立刻组合多个对象的能力。ProBoolean还可以自动将布尔结果细分为四边形面,这样,在使用MeshSmooth修改器时,能够形成光滑的圆角边,这在不使用ProBoolean时是很难实现的。因此ProBoolean建模方法比较适合于创建对精确度或细节处理要求较高的模型,例如工业造型等,在本实例中,将指导各位网友制作一个装甲车的车轮构件,在模型完成时,边缘为锐利的直角边,细节部分处理不到位,但由于使用了ProBoolean建模方法,在应用MeshSmooth修改器后,模型边缘形成了光滑的圆角边。通过本实例的制作,可以使读者了解ProBoolean建模的相关参数设置及操作流程,在素材文件内,为完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。(1)首先运行3ds max 2011,进入Create面板下的Geometry次面板,在Object Type卷展栏内单击Box按钮,在Top视图创建一个长方体——Box001。 注意:在不同视图创建的几何体参数会有差别。(2)选择Box001对象,进入Modify面板,在Parameters卷展栏中对各选项参数进行设置。(3)将Box001对象塌陷为多边形对象。注意:将对象塌陷后,不能再对其创建数据进行修改。

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3D MAX新增Autodesk材质来制作环保概念车
3D MAX新增Autodesk材质来制作环保概念车

Autodesk材质为3ds max 2011新增的材质,该材质包括14种材质类型,以模板方式编辑材质,能够方便地设置各种属性的材质,即使对3ds max 2011中材质设置工具不是特别熟悉,也能够使用Autodesk材质设置出逼真的材质效果。在本实例中,将指导读者为一辆环保概念车设置材质,在设置材质前,网友需要先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“环保概念车.max”文件。(2)Autodesk材质只能应用于mental ray渲染方式,所以首先需要选择渲染方式。在主工具栏单击按钮Render Setup按钮,打开Render Setup对话框。(3)在Render Setup对话框内选择Common面板,进入Assign Renderer卷展栏。

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3D MAX+PS练手制作V酷风格视觉照片效果
3D MAX+PS练手制作V酷风格视觉照片效果

本教程主要用3D MAX+PS一起来完成,或许因为工程量比较大,涉及后期的软件比较多和复杂,加上也不怎么够商业化。今天发自己的一张欧美流行的数位风格片来分享一下制作心得和过程,只要有耐心和创意想实现还是不难的,下面就一起来观看教程。PS本教程为高手进阶,因为没有具体的详解教程,只给出教程的思路,所以新手就当是欣赏了!以上照片的创作过程说明:1:成品 2:原图放大 3:3D材质建模 4:3D空间的布灯光设置 5:制作Vray材质(个人比较喜欢Vray这个渲染器,因为它表现的光感和光线反射比较优秀) 6:原片与3D空间摄像机结合 7:在PS加工MAX渲染出来的材质 8:材质光感和质感放大细微加工 9:原片和成品对比 10:细节放大更多作品请浏览我的博客:http://blog.sina.com.cn/pxyvision成品原图放大3D材质建模

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全面解析3D max制作火焰法师《岚》实例教程
全面解析3D max制作火焰法师《岚》实例教程

本教程主要针对从模型、贴图、灯光、渲染、合成几个模块进行讲解。重点介绍一下自己后期合成上的方法 。希望这篇教程能够对大家有所帮助,也希望大家多多交流,共同进步。最终效果图:最终效果制作过程:第一步 前期准备整理思路,在脑中大概描绘出最后想得到的效果。这次想做一个比较阴柔的男人,能够操作火焰的力量。为此我准备了一些图片资料。这里我主要找了些服装资料以及后期需要的一些特效素材。在前期准备好这些能够让后面的流程更加连贯紧凑。(图01)图01第二步 建模

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